Archivos Mensuales: octubre 2013

e-Qu@lity

equality

This project tackles the gender problems and risks children from 3 to 12 years face when using new media and technologies. Despite risks, our intention is to not demonize new technologies. Since the most important places of learning stereotypes, attitudes

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e-Qu@lity

equality

  El ordenador y los diversos modelos de videojuegos son un ejemplo sociocultural de cómo un juguete o una película tiene una función diferente para cada uno de los sexos. Los centros de infantil y primaria se convierten en instituciones

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